La scienza «Alchimia», del primo livello permette di rapinare i cristalli magici e di perfezionare gli edifici e gli artefatti.
Il secondo livello della scienza permette di rapinare le Rune negli Stonehenge, e anche di realizzare rituali runici per far più forti gli artefatti. Il terzo livello permette di saccheggiare le ricette nelle Tombe. Il quarto livello di questa scienza consente di saccheggiare gli incantamenti nei Sarcofagi. Il quinto livello permette di saccheggiare le Rune Antiche nelle Acropoli.
Primo_livello#
Dopo aver studiato la scienza "Alchimia" nella Tesoriera l'inserto «Alchimia» diventa attivo.È la scienza che:
1. Permette di costruire gli edifici perfetti
2. Permette di fare gli artefatti perfetti
3. Permette di rapire i cristalli magici
1.Perfezionamento degli edifici.
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Si può perfezionare alcuni edifici migliorati all'ultimo livello.
L'edificio perfetto ha gli altri parametri e alcuni funzioni supplementari.
Ad esempio gli edifici militari hanno la 100% probabilità di creare una certa quantità delle truppe una volta al giorno.
I magazzini perfetti possono ridurre la roberia delle risorse al 100%.
Dopo aver cliccato sull'edificio del livello 7 (oppure sulla Taverna del livello 1), nel menù rotondo al posto del tasto «Migliora» c'è il tasto «Perfeziona edificio».
Se la visualizzazione di livelli degli edifici è accesa, si può vedere un piccolo cristallo sugli edifici perfetti (al posto del solito livello dell'edificio).
Gli edifici da perfezionare si può mettere nella coda di costruzione.
Durante la distruzione degli edifici viene considerato che un edificio perfetto ha 1 livello in più degli altri.
Per perfezionare gli edifici bisogna avere risorse, PN e cristalli.
I cristalli per il perfezionamento degli edifici vengono presi automaticamente dalle borse degli eroi nel possedimento + dagli inserti "Tesoriera" e "Alchimia" dell'edificio "Tesorier" se tale edificio c'è nel possedimento.
Cioè i cristalli saranno presi dalle borse, poi dalla Tesoriera e poi dall'inserto «Alchimia».
2. Perfezionamento degli artefatti#
Nell'inserto «Alchimia» si può vedere un altare.Intorno all'altare c'è 5 slot per cristalli di ogni tipo e 3 slot per artefatti ordinari (non perfetti) o pergamene.
In centro c'è lo slot per un artefatto che Lei vuole perfezionare.
Dopo aver spostato l'artefatto non migliorato nel slot, Lei può vedere le caratteristiche dell'artefatto dopo perfezionamento.
Per perfezionare qualsiasi artefatto si deve sacrificare una certa quantità dei cristalli diversi, 2 artefatti non perfetti dello stesso livello ed una pergamena. La quantità dei cristalli e il loro tipo cambia a seconda dell'artefatto che viene perfezionato. Per perfezionare un artefatto si deve premere il tasto «Perfeziona artefatto».
L'artefatto perfezionato costa più di quello ordinario.
Ci sono 5 tipi di cristalli:#
| Rosso | Verde | Blu | Giallo | Viola | |||||
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I cristalli appaiono nella borse dell'eroe-mostro nelle rovine aggressive.
Nella rovina aggressiva del livello 5 l'eroe-mostro può avere 2-3 cristalli, nella rovina del livello 6 l'eroe-mostro può avere 3-4 cristalli.
Come ottenere i cristalli
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L'eroe del giocatore può ottenere i cristalli prendendoli da un altro giocatore (Solo i giocatori che hanno studiato la scienza «Alchimia» possono rapire un cristallo) oppure dall'eroe-mostro con aiuto della missione «Rapina».
Il vincitore può rapire i cristalli sia in attacco che in difesa.
I partecipanti della battaglia sena eroi o con eroi storditi non partecipano alla rapina dei cristalli.
I cristalli vengono rapinati dalla borsa dell'eroe, Tesoreria e altare in modo occasionale. Il cristallo rapinato finisce nella borsa dell'eroe. Se non c'è abbastanza spazio per tutti i cristalli, allora vengono presi i cristalli occasionali. Se la borsa dell'eroe è piena, il cristallo non viene rapinato e il giocare riceve il messaggio simile a quello che informa dell'oggetto magico trovato che non aveva spazio nella borsa.
Rapina dei cristalli dai giocatori:
Durante una missione con un eroe si può rapire un cristallo che si trova: nella borse dell'eroe nella guarnigione+nella Tesoriera+nell'inserto «Alchimia».
È impossibile rapire i cristalli dalla borsa dell'eroe che si trova nel rifugio.
Si può rapire i cristalli dall'eroe nel soccorso.
Se un giocatore ha più di un cristallo nel possedimento e 2 giocatori fanno la missione collettiva, allora ogni giocatore prendere un cristallo fortuito. Se c'è solo un cristallo, lo otterrà un giocatore fortuito.
Rapina dei cristalli dai mostri:
Ai mostri si possono rubare tutti i cristalli se c'è posto nella borsa dell'eroe.
Quando l'eroe mostro esce dalla rovina, lascia 1 cristallo occasionale nella rovina. Il cristallo lasciata viene mostrato nella finestra pop-up che appare quando lei punta il mouse sul Palazzo Centrale di una rovina. Il cristallo lasciato viene rapinato sempre dopo la distruzione della rovina se il giocatore ha abbastanza spazio nella borsa. Se nella rovina ci sarà un oggetto magico e un cristallo, ma c'è solo uno slot libero nella borsa, sarà preso l'oggetto magico.
Dopo aver tornato nella rovina, l'eroe-mostro prende il cristallo lasciato nella borsa.
I mostri sconfitti perdono tutti i cristalli, i vincitori dividono i cristalli tra di loro.
Cristallo viene rapinato indipendentemente dalla presenza di un altro oggetto magico nella rovina. Si può trovare un artefatto e un cristallo nella stessa rovina.
Custodia dei cristalli
1 Cristallo occupa 1 slot nella borsa dell'eroe e nella Tesoriera. Sull'altare possono essere alcuni cristalli dello stesso tipo.
Vendita dei cristalli
Si può vendere i cristalli al negoziante per 100PN.
È impossibile vendere i cristalli 2 ore prima di battaglia.
3. Conversione di artefatti#
Per fare antico un artefatto, lo metta nel altare di alchimia nello slot centrale che si chiama "Artefatto da perfezionare" e prema il bottone "Fare antico l'artefatto". Il prezzo della conversione è uguale al 50% del prezzo finale del artefatto. Tutti gli effetti adizionali del artefatto per cristalli, rune e parole runiche si conservano. Il fatto che ci siano o no altri artefatti negli altri slot non influisce in nessun modo nella conversione. Il prezzo della conversione è diverso per ogni artefatto e viene indicato accanto al bottone per convertire l'artefatto.
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Secondo_livello#
Il secondo livello della scienza «Alchimia» permette di:
1. Rapinare le rune dagli Stonehenge
2. Realizzare riti con le rune
1. Le Rune.#
Le rune sono pietre magiche che contengono dei segni runici. Questi ultimi possono essere applicati agli artefatti per ottenere un bonus passivo.
Esistono 9 tipi di rune magiche:#
Feoh |
| +25% esperienza che ottiene l'eroe in una battaglia contro la razza Mostri | |
|---|---|---|---|
Ur |
| +10% esperienza che ottiene l'eroe nella battaglia | |
Thorn |
| +5 difesa nella battaglia contro la razza mostri | |
Eoh |
| +3 difesa di tutte le truppe | |
Rad |
| +5% salute di tutte le truppe | |
Tir |
| -5% attacco, ha effetto sul nemico contro la razza Mostri | |
Gyfu |
| +3% attacco di tutte le truppe | |
Ior |
| -2% durata delle missioni del distaccamento dell'eroe | |
Haegl |
| -3% attacco, ha effetto sul nemico |
Le Rune appaiono in dei possedimenti antichi dei mostri: gli Stonehenge, che solo possono essere trovati dai Sovrani con l'aiuto degli esploratori. Nel momento in cui appare un nuovo Stonehenge, nella borsa dell'eroe mostro viene generata in modo casuale una delle 9 rune. Dopo un attacco vincente a uno Stonehenge l'iniziatore della missione ottiene la runa, se ha imparato la scienza Alchimia del secondo livello e ha almeno uno slot libero nella borsa.
Al contrario dei cristalli magici, le rune non possono essere rubate da altri giocatori. Se è necessario, le rune possono essere vendute al Commerciante di artefatti.
2. Rituali runici.#
Nell'inserto del Maestro delle Rune nella Tesoriera (e nella finestra dell'eroe) si possono realizzare riti magici con l'aiuto delle rune.
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Applicazione dei segni runici
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Con l'aiuto del Maestro delle Rune una o più rune possono essere applicate a un artefatto per attivare dei bonus. Le rune usate durante il rito spariscono e i bonus si aggiungono alle caratteristiche dell'artefatto. Per realizzare il rituale deve mettere un artefatto "pulito" (senza segni runici) e le rune negli slot dell'inserto del Maestro delle Rune e premere il bottone "Realizzare il rito". Su un artefatto si possono applicare massimo 5 rune, che possono essere uguali o diverse.
Recuperare le rune
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Se si rivolge al Maestro delle Rune potrà estrarre dall'artefatto le rune che ci ha applicato prima per poter utilizzarle di nuovo. Per farlo deve mettere nello slot del Maestro delle Rune l'artefatto con i segni runici e premere il bottone "Estrarre le rune". Quando realizza il rito negli slor non ci deve essere nessun altro oggetto. Dopo aver realizzato il rito il giocatore ottiene le rune corrispettive ai segni runici nell'artefatto e l'artefatto pulito. Per realizzare il rito servono le PN.
Conversione delle rune
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Nell'inserto del Maestro delle Rune si può realizzare la conversione di 3 rune uguali in una runa di livello superiore. Ques'operazione non può essere annullata.
Parola runica
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Combinando diverse rune si possono creare Parole runiche, che danno bonus aggiuntivi agli artefatti. Una parola runica è composta da 2-5 rune, se nel rito dell'applicazione dei segni runici sono state applicate delle rune che fanno parte della ricetta della parola runica. Se oltre a quelle rune nel rito viene utilizzata almeno una runa che non fa parte della ricetta della parola, la parola non verrà attivata in quel artefatto. Ogni parola runica è destinata solo per un tipo concreto di artefatti (spada, armatura, ecc) e non verrà attivata in nessun altro tipo. Il bonus della runa si può vedere nel tooltip dell'artefatto in una riga a parte di colore turchese, il bonus della parola runica sarà di colore giallo. Il valore del bonus si genera nel momento stesso dell'attivazione della parola e i parametri possono variare. Se si estraggono le rune l'effetto della parola runica nell'artefatto si perde.
Terzo_livello#
Maestro dello scambio 1 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 1 crea un artefatto casuale di livello uno | |
|---|---|---|---|
Maestro dello scambio 2 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 2 crea un artefatto casuale di livello due | |
Maestro dello scambio 3 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 3 crea un artefatto casuale di livello tre | |
Maestro dello scambio 4 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 4 crea un artefatto casuale di livello quattro | |
Maestro dello scambio 5 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 5 crea un artefatto casuale di livello cinque (meno gli artefatti del set Regale e "dell'Elfo supremo"). | |
Quantità in qualità 1 liv. |
| Da 2 artefatti di livello 1 crea un artefatto casuale di livello 2 | |
Quantità in qualità 2 liv. |
| Da 2 artefatti di livello 2 crea un artefatto casuale di livello 3 | |
Quantità in qualità 3 liv. |
| Da 2 artefatti di livello 3 crea un artefatto casuale di livello 4 | |
Quantità in qualità 4 liv. |
| Da 2 artefatti di livello 4 crea un artefatto casuale di livello 5 (meno gli artefatti del set Regale e "dell'Elfo supremo"). | |
Scelta giusta 1 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 1 crea un artefatto di livello 1 a Sua scelta | |
Scelta giusta 2 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 2 crea un artefatto di livello 2 a Sua scelta | |
Scelta giusta 3 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 3 crea un artefatto di livello 3 a Sua scelta | |
Scelta giusta 4 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 4 crea un artefatto di livello 4 a Sua scelta | |
Scelta giusta 5 liv. |
| Da 1 artefatto di livello 5 crea un artefatto di livello 5 a Sua scelta (meno gli artefatti del set Regale e "dell'Elfo supremo"). | |
Estrazione di rune 1 liv. |
| Permette di estrarre 1 runa da un artefatto senza spendere PN | |
Estrazione di rune 2 liv. |
| Permette di estrarre 2 rune da un artefatto senza spendere PN | |
Estrazione di rune 3 liv. |
| Permette di estrarre 3 rune da un artefatto senza spendere PN | |
Estrazione di rune 4 liv. |
| Permette di estrarre 4 rune da un artefatto senza spendere PN | |
Estrazione di rune 5 liv. |
| Permette di estrarre 5 rune da un artefatto senza spendere PN | |
Fusione dei cristalli 5 liv. |
| Crea 1 cristallo viola da 1 cristallo rosso, 1 giallo, 1 verde, 1 blu e PN | |
Runa Antica Gyfu 5 lvl |
| Consente di creare la Runa Antica Gyfu dalla Runa Gyfu normale | |
Runa Antica Ior 5 lvl |
| Consente di creare la Runa Antica Ior dalla Runa Ior normale | |
Runa Antica Haegl 5 lvl |
| Consente di creare la Runa Antica Haegl dalla Runa Haegl normale |
Quarto_livello#
Incantesimi #
La scienza Alchimia 4 permette di rubare Incantesimi nei Sarcofagi se l’eroe ha uno spazio libero nella borsa.Con l’aiuto degli Incantesimi i parametri di base di alcuni artefatti possono essere migliorati nell’inserto Maestro delle rune. Per fare ciò deve posizionare l'Artefatto e il corrispondente Incantesimo nell’inserto Maestro delle rune. Se il parametro di base dell'Artefatto e il parametro che migliora l’Incantesimo corrispondono, la probabilità di eseguire correttamente il rito appare sotto l’Artefatto. Premendo il pulsante Esegui il rito si aprirà una finestra di conferma. Se il rito va a buon fine, l’Incantesimo scomparirà e il parametro di base dell'Artefatto aumenterà del valore corrispondente. Se il rito fallisce, l’Incantesimo scompare e il livello d’incanto del parametro di base viene ridotto al livello garantito più vicino.
Esempio: nell’inserto Maestro delle rune c'è un Artefatto che dà +36% alla forza delle truppe e un Incantesimo che dà +1% alla forza delle truppe. Se il rito viene eseguito correttamente (affilatura) riceveremo un artefatto con +36% e un bonus di Incanto +1% (Totale +37% all'attacco).
Un artefatto precedentemente incantato può essere nuovamente incantato. Più è stato incantato un artefatto, minori sono le possibilità di incantarlo con successo in futuro. Ogni parametro ha un limite d’incanto, dopo il quale non può essere nuovamente incantato.
Livello garantito#
Durante l’incanto degli Artefatti sono previsti dei livelli cosiddetti "garantiti". Se un giocatore raggiunge un livello garantito o ha potenziato un Artefatto al di sopra di quel livello, se un futuro incanto fallisce, il livello d’incanto del parametro di base dell'Artefatto sarà ridotto a quel livello garantito.
Esempio:
Gli Incantesimi che aumentano la forza delle truppe migliorano il parametro di base dell'Artefatto fino a +25%. I livelli garantiti di questo effetto sono +5%, +10%, +15%, +20%.
Se l'Artefatto che dà +36% alla forza delle truppe è già incantato a +4% (+40% in totale) e l’incanto successiva fallisce, riceveremo un artefatto con un effetto di +36%.
Se l'Artefatto che dà +36% è già incantato a +7% (43% in totale), dopo un incanto non riuscito riceveremo un Artefatto con +36% + 5% (in totale +41%), significa che l’incanto sarà ridotto al livello garantito più vicino, ovvero a +5%.
Livelli degli Incantesimi#
Gli Incantesimi possono avere un livello dal 1 al 5. Più alto è il livello, maggiore sarà la percentuale che darà all'Artefatto se il rito viene eseguito con successo.
Esempio:
Un Incantesimo di lvl 1 che dà +1% alla forza delle truppe aumenterà l'effetto dell'Artefatto di 1%, ad esempio da +36% a +37%.
Un Incantesimo di lvl 5 dà +5% alla forza delle truppe e migliorerà l'Artefatto da +36% a +41% in totale.
Incantesimi perfetti#
Gli Incantesimi possono essere normali e perfetti.
Un Incantesimo perfetto ha sempre una probabilità d’incanto del 100%, indipendentemente dal livello d’incanto dell'Artefatto con cui viene applicato.
Tabella di livelli#
| Nome | Immagine | Livelli disponibili | Livelli garantiti degli incantesimi (l’ultimo è il massimo) | Caratteristiche degli Incantesimi |
| Incantesimo Forza delle truppe | | 1-5 | 5%, 10%, 15%, 20%, 25% | Aumenta il parametro Forza delle truppe |
| Incantesimo Difesa | | 1-5 | 5, 10, 15, 20, 25 | Aumenta il parametro Difesa |
| Incantesimo Resistenza delle truppe | | 1-5 | 5%, 10%, 15%, 20%, 25% | Aumenta il parametro Resistenza delle truppe |
| Incantesimo Difesa dalla magia | | 1-5 | 5%, 10%, 15%, 20%, 25% | Aumenta il parametro Difesa dalla magia |
| Incantesimo Debolezza del nemico | | 1-4 | 5%, 10%, 15% | Riduce il parametro Forza delle truppe del nemico |
| Incantesimo Soppressione della difesa | | 1-4 | 5, 10, 15 | Riduce il parametro Difesa del nemico |
| Incantesimo Soppressione della salute | | 1-4 | 5%, 10%, 15% | Riduce il parametro Resistenza delle truppe del nemico |
| Incantesimo Orrore | | 1-3 | 4%, 7%, 10% | Aumenta il parametro Orrore |
| Incantesimo Limite della massima protezione | | 1-3 | 4, 7, 10 | Aumenta il parametro Limite della massima protezione |
| Incantesimo Velocità degli eroi | | 1-3 | 4%, 7%, 10% | Aumenta il parametro Velocità degli eroi |
| Incantesimo Esperienza degli eroi | | 1-5 | 20%, 40%, 60%, 80%, 100% | Aumenta il parametro Esperienza degli eroi |
| Incantesimo Limite della massima protezione degli alleati | | 1-2 | 4, 7 | Aumenta il parametro Limite della massima protezione per se stessi e gli alleati |
| Incantesimo Forza delle truppe degli alleati | | 1-4 | 5%, 10%, 15% | Aumenta il parametro Forza delle truppe per se stessi e gli alleati |
| Incantesimo Difesa degli alleati | | 1-4 | 5, 10, 15 | Aumenta il parametro Difesa per se stessi e gli alleati |
| Incantesimo Resistenza delle truppe degli alleati | | 1-4 | 5%, 10%, 15% | Aumenta il parametro Resistenza delle truppe a se stessi e gli alleati |
| Incantesimo Soppressione della massima protezione | | 1-3 | 4, 7, 10 | Riduce il parametro Limite della massima protezione del nemico |
| Incantesimo imprigionare le anime | | 1-3 | 4%, 7%, 10% | Cattura schiavi dalle truppe nemiche distrutte |
| Incantesimo Prigionia di clan | | 1-3 | 4%, 7%, 10% | Cattura schiavi dalle truppe nemiche distrutte nella riserva del clan |
| Incantesimo Addestramento economico | | 1-2 | 4%, 7% | Riduce le risorse necessarie per allenare tutti i tipi di truppe |
| Incantesimo Selezione migliorata | | 1-2 | 4%, 7% | Riduce la popolazione necessaria per allenare tutti i tipi di truppe |
| Incantesimo mente illuminata | | 1-5 | 200, 400, 600, 800, 1000 | Aumenta la velocità della scienza |
| Incantesimo Maghi-protettori | | 1-4 | 5, 10, 15, 20 | Aumenta la soppressione di danno dai maghi nella battaglia |
Quinto_livello#
Il quinto livello della scienza «Alchimia» permette di:
1. Rapinare le Rune Antiche nelle Acropoli
2. Realizzare riti con le rune
1. Le Rune Antiche.#
Le Rune Antiche sono pietre magiche che forniscono un bonus passivo al giocatore incidendo un segno runico antico su un artefatto.\Esistono 9 tipi di Rune Antiche:#
Feoh |
| +30% esperienza dell’eroe in una battaglia contro la razza dei Mostri | |
|---|---|---|---|
Ur |
| +12% esperienza dell’eroe nella battaglia | |
Thorn |
| +6 difesa nella battaglia contro la razza Mostri | |
Eoh |
| +4 difesa di tutte le truppe | |
Rad |
| +6% salute di tutte le truppe | |
Tir |
| -6% attacco del nemico nella battaglia contro la razza Mostri | |
Gyfu |
| +4% attacco di tutte le truppe | |
Ior |
| -3% durata delle missioni del distaccamento dell’eroe | |
Haegl |
| -4% attacco del nemico |
Le Rune Antiche sono elencate in ordine crescente di livello, dalla Feoh alla Haegl. Ad esempio, tre Rune Antiche Feoh possono essere migliorate in 1 Runa Antica del livello successivo – la Runa Antica Ur.
Le Rune Antiche compaiono negli antichi possedimenti dei mostri – le Acropoli, che possono essere scoperte solo dai Sovrani Feudali con l’aiuto degli esploratori. Quando una nuova Acropoli appare sulla mappa, una delle 9 Rune Antiche viene generata casualmente nella borsa dell’eroe mostro. Più alto è il livello della Runa Antica, più raramente essa appare nelle Acropoli e più forte è la guarnigione che la difende. Se si vince un attacco contro un’Acropoli, l’attaccante (l’iniziatore della missione) ottiene la sua Runa Antica, a condizione che abbia studiato il quinto livello della scienza Alchimia e ci sia almeno uno slot libero nella borsa del suo eroe.
A differenza dei cristalli magici, le Rune Antiche non possono essere rubate ad altri giocatori. Se necessario, possono essere vendute al Negoziante di Artefatti.
2. Rituali runici. #
I rituali magici con le Rune Antiche possono essere eseguiti nell'inserto Maestro delle rune della Tesoriera (e nella finestra dell’Eroe).
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Segni Runici Antichi
Dal Maestro delle rune è possibile incidere un artefatto con una o più Rune Antiche per attivarne i bonus. Le Rune Antiche utilizzate nel rito scompariranno e i loro bonus si sommeranno a quelli dell’artefatto. Per eseguire il rito, posiziona un artefatto “pulito” (non inciso con segni runici) e le Rune Antiche negli slot del Maestro delle Rune e clicca il pulsante «Realizzare il rito». Un artefatto può essere inciso con un massimo di 5 Rune Antiche, indipendentemente dal livello delle rune.
Recuperare le Rune Antiche
Dal Maestro delle rune è possibile recuperare le Rune Antiche da un artefatto inciso e quindi riutilizzarle. Per farlo, posiziona un artefatto inciso con segni runici negli slot del Maestro delle rune e clicca «Estrarre le rune». Durante il rituale, negli slot non devono essere presenti altri oggetti oltre all’artefatto. Dopo il rituale, il giocatore riceve l’artefatto (privo dei segni runici) e le Rune Antiche corrispondenti ai segni rimossi. Il rituale può essere eseguito solo per PN.
Conversione delle Rune Antiche
Se necessario, tre Rune Antiche dello stesso livello possono essere migliorate in 1 Runa Antica del livello successivo dal Maestro delle rune. Una volta eseguito, il rituale non può essere annullato.
È inoltre possibile convertire le normali Rune Gyfu, Ior e Haegl nelle corrispondenti Rune Antiche tramite apposite ricette
Parola Runica Antica
Combinazioni speciali di Rune Antiche creano Parole Runiche Antiche che conferiscono agli artefatti bonus aggiuntivi nel gioco. Una Parola Runica Antica può essere creata con 2–5 Rune Antiche, se le Rune utilizzate nel rituale magico fanno parte della ricetta della Parola Runica. Se anche una sola Runa che non appartiene alla ricetta viene usata nel rituale, la Parola non si attiverà sull’artefatto. Ogni Parola Runica è destinata a un solo tipo di artefatto (spada, armatura ecc.) e non può essere attivata su un artefatto di tipo diverso. I bonus delle singole Rune sono mostrati in turchese in una riga separata nel tooltip dell’artefatto, mentre il bonus della Parola Runica è mostrato in giallo. Il valore del bonus viene generato entro determinati limiti al momento dell’attivazione della Parola e può variare. Quando le Rune Antiche vengono rimosse dall’artefatto, l’effetto della Parola Runica scompare.















































